
Scott Seiver estava jogando um jogo. Não era pôquer ou qualquer tipo de jogo de cartas. E ele não estava jogando. Mas para ele, as apostas ainda eram altas. Ele estava jogando por diversão, não por dinheiro, mas havia glória em jogo. Claro, ele ganha a vida jogando, mas esse jogo era diferente. Isso significava mais para ele do que dinheiro no bolso e comida na mesa. Na verdade, significou muito mais.
Era como se fosse um videogame, pelo menos naquele momento específico da tarde de sábado. Ele estava em seu computador explorando um escritório desordenado e bagunçado em um mundo virtual. Ele navegou até uma mesa, onde havia um computador virtual sobre uma mesa, e quando ele clicou naquela parte da tela para sentar e ver o que havia nela, outro jogo foi aberto. Um jogo dentro do jogo.
Na tela virtual que estava na tela física, ele viu uma grade de cinco por seis que agora é familiar para praticamente todo mundo na América. “Ah”, pensou ele, “este é Wordle”. Mas o jogo na tela se chamava “Quandle”. Talvez um nome genérico para evitar um processo judicial? Não dificilmente. Nada neste jogo é genérico. Tudo está imbuído de significado e relevância mais profundos. Tudo era uma pista.
Ele digitou uma palavra de cinco letras como um palpite. Mas em vez de cada letra ficar verde, amarela ou preta como acontece no Wordle para significar os palpites corretos, cada letra mudou para barras de amarelo, verde e preto - cada barra mais larga que a outra com uma porcentagem associada a ela. Isso não era Wordle. E não demorou muito para Scott registrar o que estava tocando.
“Quandle”, pensou ele. “Isso é provavelmente palavra quântica. "
Ele estava certo, é claro. O jogo que ele estava jogando dentro desse jogo não era Wordle, mas cinquenta jogos simultâneos de Wordle ao mesmo tempo, cada um sobreposto um ao outro de modo que um não pudesse ser expresso independentemente dos outros quarenta e nove. Emaranhamento quântico, q.e.d.
Scott se virou para os membros de sua equipe que estavam na sala com ele - a sala do mundo real, físico, de carne e osso - e explicou a eles sua teoria. Então, meia dúzia deles se separaram em pares para enfrentar o jogo, dividindo-o entre eles. Scott se juntou a Aaron, um de seus amigos de infância mais antigos, e os dois começaram a trabalhar batendo uma palavra após a outra.
Não seria tão fácil assim. O que eles precisavam encontrar não era 50 soluções para 50 Jogos Wordle exclusivos. Eles precisavam usar o conceito de observação em entrelaçamento quântico para "observar" e bloquear letras individuais de modo que apenas uma palavra-alvo fosse possível, então ler as letras verdes nessas cinquenta palavras para obter as frases "COLLAPSE SUPERPOSITION OF WHERE SECOND TILE IS GREEN" e "COLLAPSE SUPERPOSITION OF WHERE FOURTH TILE IS GREEN" então encontrar essas palavras e identificar as letras em cada coluna que eram mais improváveis. Essas letras soletravam "MOUNT WARIO".
Esta foi a solução para o quebra-cabeça. A equipe de Scott encontrou exatamente 39 minutos e 50 segundos. Eles foram a primeira equipe a resolver isso de um total de 249 equipes e 4,450 pessoas jogando esse jogo com eles. Seria 26 minutos antes que a próxima equipe entrasse com “MOUNT WARIO” no computador virtual. A equipe de Scott estava na liderança, mas outra equipe estava em perseguição. Não havia tempo para aproveitar a vitória em Quandle. Eles precisavam explorar esse escritório desorganizado para o próximo quebra-cabeça, e rápido.
O jogo em questão era o Caça ao Mistério do MIT, uma das mais antigas, difíceis e intrincadas caças de quebra-cabeças do mundo, realizada todos os anos no campus do MIT desde 1980. Uma caça ao quebra-cabeça é como uma corrida, onde as equipes competem para resolver uma série de quebra-cabeças, que desbloqueiam mais quebra-cabeças que, no final, os levam a uma linha de chegada. A Caça ao Mistério do MIT acontece todos os anos no fim de semana de Martin Luther King Jr. em janeiro. O jogo começa na sexta-feira ao meio-dia e as equipes jogam 24 horas por dia até que alguém chegue ao final e encontre uma moeda escondida em algum lugar no campus do MIT.
A Caça ao Mistério deste ano continha mais de 150 quebra-cabeças, e as soluções para esses quebra-cabeças então formadas 15 outros meta-quebra-cabeças. Os quebra-cabeças vinham em todas as formas e formatos imagináveis, e até mesmo alguns que forçavam a imaginação ao limite. Eles foram projetados para serem extremamente difíceis e, como resultado, mesmo com um tamanho médio de equipe de cerca de 60 pessoas trabalhando sem parar, evitando dormir, tomar banho e às vezes até comer, apenas oito delas 249 equipes conseguiram completar a caça. O primeiro deles não encontrou a moeda até 7:23 sou na segunda de manhã, 66 horas e 37 minutos após o início do jogo.
Scott Seiver joga pôquer desde que era estudante na Brown em 2006, e ele trabalhou duro para chegar das menores apostas aos mais altos escalões do jogo; ganhou milhões de dólares, ganhou quatro braceletes da World Series of Poker e ganhou o WPT Campeonato Mundial. Mas antes de ser um jogador de pôquer - cerca de seis meses antes, na verdade - ele era um caçador de quebra-cabeças. Ele entrou em sua primeira Caça ao Mistério do MIT em 2006, e escalou uma trajetória semelhante ao longo dos anos seguintes - passando de uma pequena equipe de novatos que não conseguia terminar um único metapuzzle para se tornar um membro do Palindrome, uma das principais equipes de caça-quebra-cabeças do mundo, e os vencedores do 2021 MIT Mystery Hunt. “Eu diria que talvez apenas duas ou três pessoas na minha equipe saibam que eu sou um jogador de pôquer”, Seiver me disse. “Eu acho que todos nessas coisas percebem que ninguém é definido pelo seu trabalho.”
"Existem muito poucas coisas na vida em geral que realmente recompensam a inteligência pela inteligência..."
“Todos nessas coisas” incluem pessoas de todas as esferas da vida. A caça começou em 1980 por um estudante preso no campus durante as férias de inverno que fez uma caça ao tesouro para seus amigos (o número de quebra-cabeças: 12. O prêmio: um barril de cerveja) e por muitos anos foi limitado aos alunos do MIT. Hoje a caça é jogada por pessoas do mundo todo. Das mais de 4,000 participantes deste ano, apenas cerca de 1,700 deles estavam no campus. O resto estava nos canais do Discord e Slack, ou amontoados em Airbnbs ou quartos de hotel em Boston. Claro, há as clássicas equipes do MIT Mystery Hunt compostas por dormitórios inteiros ou a Banda Marcial da Universidade do MIT. Mas também há equipes compostas por traders de Wall Street, engenheiros de computação, clãs de jogadores de videogame, clubes de entusiastas de palavras cruzadas e designers de salas de escape; todos, desde mães que ficam em casa e adoram palavras cruzadas enigmáticas até bilionários criptográficos que adoram quebra-cabeças lógicos japoneses. A maioria dos jogadores do Mystery Hunt tem muito pouco em comum em suas vidas normais. O que os une por esses três dias todos os anos é seu tipo particular de inteligência.
“Existem muito poucas coisas na vida em geral que realmente recompensam a inteligência pela inteligência”, diz Seiver. “Nossa sociedade recompensa a inteligência pela criação de capital, pela criação de riqueza. E muito raramente nos sentamos e dizemos, uau, olha como essa pessoa é impressionante em ser inteligente só pela inteligência. E essa é para mim a parte realmente romântica e bonita da Caça ao Mistério do MIT. Essas são realmente as pessoas mais brilhantes que já conheci em toda a minha vida.”
Quando Seiver encontrou pela primeira vez o MIT Mystery Hunt em 2006, ele estava se formando em ciência da computação e economia na Brown. Ele e cerca de uma dúzia de amigos dormiam em colchões de ar em uma sala de aula do MIT. Eles eram inexperientes e desarmados, e só conseguiram resolver alguns dos metapuzzles antes da manhã de segunda-feira. Foi exaustivo e difícil, mas para Seiver, esse era o apelo. “Sempre fui atraído pelo conceito de coisas que são incrivelmente difíceis. A ideia de superar um desafio sempre teve esse conceito realmente lindo para mim. E a sensação que você tem de trabalhar com outras pessoas para superar um obstáculo compartilhado - instantaneamente me apaixonei pelo conceito disso. Isso meio que me fisgou imediatamente.”
Mas logo depois daquele primeiro Mystery Hunt, Seiver descobriu o pôquer. E o pôquer coçou uma coceira semelhante para ele como Mystery Hunt. “Quando comecei a jogar pôquer, eu basicamente só jogava mano a mano. E muito da minha alegria em melhorar como jogador de pôquer era eu tentando desvendar o que significava jogar contra outra pessoa - procurar o metagame, fazer buracos em qualquer que fosse a estratégia deles. E foi isso que eu achei bonito. A ideia de mexer nesse quebra-cabeça, onde o quebra-cabeça era a pessoa contra quem eu estava jogando”, disse Seiver. “Eu sempre fui apaixonado por jogos, pré-pôquer, pré-mystery hunt, e sempre fui incrivelmente competitivo, assim como psicoticamente competitivo.” A competitividade de Seiver o fez querer jogar contra os melhores jogadores de pôquer do mundo. Ele certamente não se importava com o dinheiro, mas não foi isso que o atraiu. Ele queria competir no mais alto nível, estar do outro lado da mesa com alguém cujo gênio ele respeitava e, com sorte, vencê-lo. Em poucos anos de jogo, ele ganhou mais de um milhão de dólares em torneios e se tornou campeão mundial.

Mystery Hunt, no entanto, ficou em segundo plano em relação à sua nova paixão. A caça era realizada todos os anos no mesmo fim de semana, assim como o PokerStars Caribbean Adventure. “Senti que não poderia justificar pular o que era um dos maiores fins de semana de pôquer do ano para Mystery Hunt. Então parei por alguns anos”, disse Seiver. Ele não jogou no MIT Mystery Hunt desde 2010 até 2015, optando em vez disso por jogar no PCA. Em 2013 essa decisão pode ter parecido presciente. Ele ganhou o Super High Roller por mais de $2,000,000. Mas, eventualmente, ele começou a sentir falta do MIT Mystery Hunt e decidiu que havia desistido de algo que significava muito mais para ele do que o dinheiro que ele poderia ganhar nas Bahamas. “Um dia, percebi o quão completamente tolo eu era e o quanto eu perdi.”
In 2016 Seiver chamou seus antigos companheiros de equipe e descobriu que, enquanto ele estava subindo de nível no pôquer, eles estavam subindo de nível no Mystery Hunt. Eles se juntaram a um dos times de primeira linha, Palindrome, e não estavam mais jogando Mystery Hunt por diversão: eles estavam jogando para vencer. Palindrome era um time lendário. Eles venceram o Mystery Hunt em 1997, 2000, e 2007. Eles convidaram Seiver para se juntar a eles.
A diferença entre a experiência de Seiver em Mystery Hunt em seus primeiros dias e a de jogar com Palindrome em 2016 era noite e dia. Por um lado, Palindrome era uma equipe grande, talvez 60 or 70 pessoas. Eles ocuparam um auditório inteiro no campus como sede da equipe durante a caçada. Eles trouxeram equipamentos de informática, projetores, caixas de suprimentos. Eles tinham tudo o que você poderia esperar precisar para quebra-cabeças que pudessem assumir qualquer formato ou forma: ferramentas manuais, materiais de arte, eletrônicos, artesanato, materiais de referência, tudo, menos a proverbial pia da cozinha. Eles tinham mesas e mesas de comida. Eles tinham uma estrutura de equipe rígida e bem definida, com funções e regras. E eles tinham membros da equipe que estavam entre os melhores do mundo em certos tipos de quebra-cabeças. Para Seiver, isso era equivalente a um fã de basquete se vestir e jogar com os Warriors. "É uma experiência muito especial para mim estar com pessoas tão inteligentes em seu elemento. Você quer ir ver uma partida de tênis profissional ou ir a um jogo da NBA porque há algo muito especial em ver os melhores fazerem o que fazem. E eu tenho essa sensação quando estou no Palíndromo resolvendo com essas pessoas. Conseguir apenas assistir aos melhores em seu elemento."
Ainda assim, apesar de todo esse poder de fogo, Palindrome lutou para vencer. Nos primeiros cinco anos em que Seiver jogou com Palindrome, eles terminaram 4º, 5º, 3rd, 2e 2nd. Um ano eles perderam a vitória por meros minutos. “Isso simplesmente não deveria ser possível para algo que leva 30 horas para fazer”, Seiver riu. Mas em 2021 a Caça ao Mistério passou a ser totalmente online, com o campus fechado devido à pandemia, e a Palindrome finalmente conseguiu cruzar a linha de chegada em primeiro lugar novamente. O prêmio deles? O direito (e a responsabilidade) de criar e executar a Caça do ano seguinte. Uma tarefa tão abrangente e assustadora que, um ano depois, a Palindrome estava ambivalente, na melhor das hipóteses, sobre tentar vencer a Caça novamente. Mas, ainda assim, a palavra oficial da Palindrome era para não tirar o pé do acelerador, e eles pressionaram. Para Seiver, no entanto, essa ambivalência significava que ele se permitiria realmente dormir este ano. “Nos anos anteriores, em que você disse 60 pessoas em uma sala, há algo muito especial quando oito a 10 as pessoas ficam tipo, 'Ei, vou ficar acordado 4:00 Estou para 9:00 AM,' você simplesmente, tipo, constrói uma camaradagem mais próxima, parece com eles. E eu sempre gostei muito disso, mas este ano eu meio que propositalmente escolhi não forçar tanto quanto eu fiz no passado, e acho que estou feliz por isso. Pareceu mais equilibrado, e acho que me senti melhor por causa disso.”
Seiver acabou dormindo apenas cerca de seis horas por noite. E sua equipe ainda conseguiu se manter na disputa durante todo o fim de semana. Mas a caçada deste ano não foi como as caçadas dos outros anos. Este foi consideravelmente mais difícil. O Palindrome levou nove horas para resolver seu primeiro meta-quebra-cabeça.
“Eu, você sabe, vi muitos quebra-cabeças. Você meio que tem uma noção da quantidade média de tempo que as pessoas levam para montar um quebra-cabeça e você fica tipo, nossa, isso está indo muito devagar.”
Seiver e sua equipe avançaram durante todo o sábado. Eles foram convidados a tecer cestas, a desconstruir um leque colorido e reconstruí-lo para descobrir uma mensagem codificada, a percorrer o Boston Commons em busca de certos nomes em estátuas e placas, a imitar certas danças de acasalamento de animais em uma festa em um salão de baile do MIT, a resolver palavras cruzadas em várias línguas estrangeiras, a encontrar mensagens ocultas em uma transmissão ao vivo do YouTube de uma competição de codificação e, claro, a resolver 50 Wordles emaranhados. Foi divertido, mas tudo parecia um pouco mais difícil do que o normal. “No sábado, por volta das duas, três da manhã, acho que todos estavam bem certos de que essa seria uma caçada muito longa.”
No final, o Palindrome resolveu 102 quebra-cabeças e 13 metapuzzles e terminou fora do top ten pela primeira vez na história da equipe. Seiver não se importou. Afinal, Palindrome já havia vencido. “Mystery Hunt - é simplesmente um grande negócio. É muito, muito legal. Há um prestígio genuíno em vencê-lo. Há uma alegria real em pensar em deixar sua marca na caçada para outras pessoas no futuro.”
A competitividade de Scott Seiver o empurra, implacavelmente, para o topo. Mas quando ele chega lá, ele finalmente consegue relaxar, olhar ao redor, descobrir com o que ele realmente se importa. Ele precisava vencer nas Bahamas para finalmente perceber que preferia estar em Cambridge. E ele precisava vencer o Mystery Hunt para perceber que havia algo que ele amava mais do que vencer. Era estar perto de pessoas que viam o mundo da mesma forma que ele; que encontravam alegria e beleza nas mesmas formas esotéricas e específicas que ele. Ele explicou o que havia em seus companheiros de equipe no Mystery Hunt que o fazia valorizar aqueles três dias todos os anos: "Esses gênios inacreditáveis simplesmente exibindo a velocidade de seu intelecto em taxas tão estonteantes e impressionantes que você nunca realmente consegue ter uma ideia na vida cotidiana. Porque a vida realmente não necessita da força de pessoas tão inteligentes para trabalhar de uma forma tão fora da caixa. Estou começando a ver o brilhantismo pelo próprio brilhantismo." Era algo refrescante, e diferente do que ele encontrava em sua vida cotidiana na mesa de pôquer. “No fim do dia, você sabe, às vezes as pessoas fazem o que fazem por amor, em vez de como um meio de ganhar dinheiro.”
Isso não quer dizer que os jogadores de pôquer não sejam brilhantes ou incapazes de ver o que ele vê em Mystery Hunt. Na verdade, Seiver acha que os jogadores de pôquer se destacariam nisso da mesma forma que ele. “O pôquer em sua essência mais verdadeira é sobre reconhecimento de padrões e correspondência de padrões”, ele explicou. “Você vê uma situação quando está jogando ao vivo com uma pessoa, você não consegue nem descrever completamente o que está vendo, mas há uma sensação subconsciente que diz, 'ok, neste spot quando esse cara faz isso depois que essas três mãos aconteceram e ele está um pouco chateado com isso, isso então prevê que X, Y ou Z é mais provável de acontecer.' E a maioria dos jogadores de pôquer nem percebe que está fazendo isso. É tudo sobrenatural, está sob o capô.”
Para Seiver, é disso que se trata a resolução de quebra-cabeças na Caça ao Mistério. “É sobre ter essa sensação de, 'Ok, estou vendo essas coisas que por si só não fazem sentido, mas como posso criar algo? Como posso criar ordem a partir do caos?'” Se ele é um bom solucionador de quebra-cabeças, é porque ele pode olhar para algo incomum, sem instruções sobre o que fazer, e ele pode intuir uma estratégia com base em sua experiência, assim como jogar uma mão de pôquer.
Ganhar uma mão de pôquer é um quebra-cabeça. A solução para esse quebra-cabeça é a informação nas cartas viradas para baixo do seu oponente. Como obter essa informação requer pensamento lateral, intuição, reconhecimento de padrões. À primeira vista, descobrir essas cartas fechadas deveria ser impossível. E ainda assim as fichas parecem sempre chegar às pilhas dos melhores jogadores. Para alguns, isso é um meio de vida. Para Scott Seiver, encontrar ordem no caos, encontrar segredos escondidos à vista de todos, encontrar significado imbuído nos pequenos detalhes, isso é mais do que viver. Isso é arte.